文|手游矩陣
就在前不久,游戲圈剛剛被《昭和米國物語》的PV刷屏,在當人們紛紛表示出對這款游戲創意驚嘆的時候,抄襲者不請自來。
1月13日,一款名為《昭和米國物語》的游戲在蘋果App Store上架,其實所謂的上架不如說直接改了游戲版本。根據七麥數據顯示,這款名為《昭和米國物語》的制作商App store顯示為Blue Cartoon Games,而該游戲在一天之前還叫做《戰車撞僵尸2》。
雖然只是匆忙地將游戲名字進行了改變,但是不得不說,這款游戲的玩法上都是與《昭和米國物語》有著天然的匹配度,在這里不得不為Blue Cartoon Games鼓個掌了。
《戰車撞僵尸2》游戲界面
不過看了看桌面上的臺歷,這都2022年了,還能玩這么騷的操作?當然,這款游戲很快被蘋果商店下架,同樣有媒體報道,由鈴空游戲研發的正版《米國昭和物語》的發行方2PGames也表示將在不日投遞律師函。
或許大家會以為這種騷操作可能只是個例,但是事實上并非如此,就在過去的一年里,游戲行業出現的抄襲現象依然突出,而且這些抄襲現象也并不僅僅是存在于小團隊當中,即便是在一些知名企業,甚至是上市企業中也出現同樣的情況。從手游矩陣收集的信息來看,在過去一年中,大廠之間的侵權不下10起,其中在媒體上有明確訴訟案例就有莉莉絲起訴《小浣熊百將傳》《英雄召喚師》、紫龍游戲起訴《長夜微光》研發商極炬網絡涉嫌抄襲、益世界起訴《動友富翁》侵權《金幣大富翁》、騰訊起訴《全民槍戰》侵權《穿越火線》獲賠2500萬元等等消息。而在私下,還有更多維護的事情正在發生,因為涉及到舉證、申訴、開庭、判決等諸多流程,所以不少的侵權案都是以私下和解為主,但是侵權方也會為此付出很大的代價。
在去年的幾起未公開案例中,未能在行業里造成廣泛傳播的原因主要有以下幾點:
1、抄襲非知名游戲。
2、抄襲海外游戲。
3、將抄襲的產品發出海。
然后用一些和自己主體沒有聯系的賬號來進行發行上架,這樣就可以盡量避免被發現,同時也會讓維權的工作變得艱難,甚至當網友們發現之后,都可以來一套“否認三連”的組合拳。
但是,在業內,這些事情也會很快傳播開,只不過只要動作夠快,就可以和原告達成和解,并且反手一波甩鍋,一波操作讓人直呼內行,也不知道是不是這種事情做多了,應急反應足夠敏捷。
除了抄襲山寨這種明確違法行為外,在違規情況上的操作更是騷瞎了玩家的眼睛。在蘋果App Store上有一款名為《圣魂紛爭》的手游,從游戲的icon和商店游戲截圖來看,這款游戲正是不少應用廣告中曾出現過的IAA游戲,下載了這款游戲的玩家同樣可以體驗到商店截圖中的休閑玩法,但是當幾關過后,這款披著IAA游戲外殼的手游終于變成了它應該的樣子,而這個游戲的真實樣子正是它商店展示圖片中后幾幅圖的樣子。
在玩家的評論中,全部都是對這種掛羊頭賣狗肉的行為表示不齒和憤怒。
很難想象,在2022年,還會出現如此騷的操作,而這還是在版號暫停期間,可見這個行業依然存在著一些問題。
其實這些問題的出現時間并不短,在最早的時候,游戲被稱為內容產業,但是在資本的催化下,它逐漸變成了流量產業。為了快速回本,為了快速盈利,在一段時間里面,流量+抄襲成為了游戲行業的萬能公式,因為這套公式的確是極為高效且風險極低的運作模式,但是這也使得整個游戲市場轉向極為不健康的發展方向。
在那個時期,產品多了,深度少了,排行榜中的前排都長得一模一樣,有創意的內容和有價值的產品稀缺,因為玩家的眼球都被流量收割。不過好在那個時期過去了,隨著《原神》《波西亞時光》等國產游戲的出現,游戲再次向內容領域進發。
就如今的市場來看,無論是游戲的內容質量,還是產品的競爭力,都遠比幾年前有了巨大的提升,而這種抓住用戶需求,具有內容深度和競爭力的游戲產品才是能夠實現好口碑帶來高人氣,高人氣帶來高流量的健康模型,這也才是中國游戲玩家希望見到的,同樣也是中國游戲企業提高品牌口碑、知名度和持續發展的關鍵。
雖然,抄襲侵權的事件依舊會持續發生,這是一個很難完全去杜絕的現象。但是我們相信,隨著好的產品不斷出現,玩家最終會回到有價值的產品上,而那些抄襲的作品能夠走的路也將會越來越窄,當他們獲取的利潤低于他們的心理預期之后,抄襲的現象只會越來越少。