文|消費紀 奈爾
2024年最后一個月,游戲圈又熱鬧起來了。
《黑神話:悟空》沒能上榜TGA年度最佳游戲,也沒有獲得IGN任何一個獎項。
在無數玩家為其鳴不平的時候,由疊紙游戲研發的《無限暖暖》卻悄悄“上桌吃飯”了。12月11日,《無限暖暖》宣布已獲 IGN 2024 年度最佳游戲提名。
實際上,早在上線之前,《無限暖暖》就已經在海外媒體評測圈掀起一定的話題討論度,游戲相關詞條還登上了日本等海外市場X(Twitter)熱搜在評分上。
在評價方面,獲得了IGN 9分的評價和極高的贊譽,不僅如此,在Metacritic的均分也穩定在 80 分的高位,這一成績已經與《底特律:變人》、《刺客信條3》、《文明5》、《蓓優妮塔:起源》、《火紋Engage》等全球知名游戲相當。
暖暖作為一個歷經12年的IP,如今正在實現從換裝游戲到開放世界的破圈之旅,反觀傳統女性向手游,雖在一定程度上滿足了女性玩家的部分需求,但模式化的劇情、單一的養成路徑、有限的社交拓展以及審美疲勞的畫面風格,似乎都使得女性玩家們渴望著一場全新的游戲變革。
“每到這個時候,我都有很多話想對你說,但好在很快就要見面了呢。”12月3日,小落接到了一通來自上海的陌生電話,當暖暖和大喵的聲音傳來,她才想起來自己前段時間預約了《無限暖暖》這款游戲。
“公測日就在暖暖12歲生日的前一天,至于我為什么知道暖暖生日,是因為在小紅書看到好多姐妹給暖暖慶生,《無限暖暖》開服還發放了好幾個生日兌換碼。說實話我其實并不算不上“暖暖”系列的死忠玩家,并不是每個系列我都玩過,但看到游戲和玩家為她慶生為她包大屏,還是覺得很感動。”小落這樣對消費紀說道。
作為被疊紙寄予厚望的《無限暖暖》,在今年最后一個月全球全平臺發售了。在繼承了暖暖IP優秀的換裝系統的同時,其更是主打女性向開放式世界。在回顧暖暖系列走過的 12 年歷程后,消費紀發覺,暖暖系列無疑是一部女性向游戲的成長史詩。
暖暖 IP 起源于 2012 年上線的《暖暖的換裝物語》,開創了換裝手游先河,以精美的服裝和可愛的角色形象吸引了一批忠實女性玩家。之后,2013年推出的《暖暖環游世界》融入文字冒險等元素,讓玩家為暖暖搭配服飾應對不同場合。
2015年的《奇跡暖暖》則有著拯救奇跡大陸的使命劇情,服飾種類更豐富,玩法也進一步拓展 。2018年的《閃耀暖暖》采用 3D 技術和動畫渲染技術,開啟換裝游戲新內卷時代,其畫面、玩法等均有升級。2024年,《無限暖暖》的出現更是實現了從換裝游戲到開放世界的轉型,IP 形象重塑,玩法全方位拓展,顯然開放世界為其帶來了無盡的探索可能性。
從幾年前的《塞爾達傳說系列》《賽博朋克2077》《艾爾登法環》《巫師系列》開始,全球游戲市場愈發頻繁地出現“開放世界”的身影,且總能引發游戲圈關注。移動端,無論是通殺全球的《原神》還是今年剛上線的《鳴潮》,亦或是正在預熱的《燕云十六聲》,“開放世界”都是避不開的話題。
同時,結合近幾年的市場定位理論來看,在《無限暖暖》之前,女性向游戲多以乙女游戲、養成。模擬經營為主,搭建開放世界似乎是一件很難想象的事。但事實上,當下女性玩家的消費升級需求是愈發顯著的,在游戲領域,相當一部分女性玩家不再滿足于簡單的換裝養成,而是渴望在游戲中獲得更深層次的體驗。
更重要的是,疊紙也在試圖通過打造開放世界游戲來進一步拓寬市場,帶來更多的商業化呈現。就像疊紙創始人姚潤昊在早期一次公開活動上就談到過女性向游戲市場的困境:之前很多人說,女生是不玩游戲的人群,其實她不是不玩,她就是沒有合適自己的游戲玩,是沒有人做而不是沒有人玩。
不可否認的是,國產女性向游戲這塊蛋糕越做越大了。
根據七麥數據,11月有三款女性向游戲流水過億,分別是3.9億的《戀與深空》、1.38億的《如鳶》和1.07億的《光與夜之戀》。
再看一組雙十一的數據,根據2024年天貓雙11全周期(10月21日-11月11日)品牌成交榜單顯示,旗下擁有乙游《未定事件簿》的米哈游,其旗艦店成為今年度雙11首個破億品牌,且位玩具潮玩店鋪銷售榜、潮流玩具店鋪銷售榜雙榜第一;疊紙工作室的“疊紙心意旗艦店”則位居雙榜第二。
不僅如此,去年3月上線的《代號鳶》、今年1月上線的《世界之外》以及老牌IP《時空中的繪旅人》《偶像夢幻祭》等女性向游戲官方店鋪,也同樣均成交額破千萬登上雙榜TOP20。毫無疑問,我們熟知的女性向賽道正處于前所未有的繁榮之中。
然而站在游戲開發的角度看,如此大好的形勢卻沒有帶來更加實質性的改變,戀愛類乙游只是女性向產品的一個細分,但縱觀市面上所活躍的女性向游戲,乙游幾乎撐起了國產女性向游戲的半邊天。
但令人擔憂的是,目前市面上許多乙女游戲的玩法相對固定,甚至在男主設定方面都有不少雷同,盡管今年上線的《戀與深空》和《世界之外》有技術和題材上的創新,但在整體框架上仍未跳出傳統的窠臼。隨著競品如雨后春筍般涌現,乙女游戲基礎盈利模式外,更在聯名、周邊等領域加碼營銷。
從游戲內容到商業模式,女性玩家群體的需求與期望并未得到充分滿足。從消費者心理學角度來看,玩家玩游戲不僅是為了消遣,更是尋求新鮮感與情感觸動。當游戲不足以留住玩家,那么用戶流失風險就會急劇增加。
長期下來,新用戶獲取困難,老用戶不斷流失,公司無法承擔開發副玩法的周期與預算,就會嚴重影響游戲的收益。消費紀了解到,近1個月就有《搖光錄》《少女的王座》《筑夢公館》2款女性向游戲宣布停服。
但從正向收益來看,乙游的商業價值無疑是巨大的,但即便是頭部游戲廠商,似乎都在有意無意將女性玩家群體簡單地框定在了一個狹小的刻板印象范疇內,也在忽略一個現實 ——女性玩家的人生閱歷、興趣愛好、情感訴求橫跨著極為廣闊的范圍,女性游戲,是需要多元化的。
當游戲廠商忽視這些多元視角,帶來的弊端是顯而易見的,一方面,大量潛在的女性玩家被拒之門外,市場的邊界難以拓展,使得行業發展受限;另一方面,現有的玩家也會因長期接觸單一視角內容,逐漸產生審美疲勞,降低對游戲的忠誠度。
爆款乙游在商業營收上屢創新高、繁榮背后的隱憂不斷侵蝕著產業發展的根基,整個國產女性向游戲產業正站在十字路口。
在消費紀看來,更多時候的女性玩家是被“框住”的,長久以來,游戲行業似乎存在著一種刻板印象,“女性不擅長操作類游戲” 的偏見試圖將女性玩家的喜好局限于特定范疇,然而,現實中的女性玩家群體展現出了極為豐富多元的興趣圖譜。
事實上,女性玩家的消費力量也已經不容小覷,根據美國游戲分析機構Circana的最新研究數據,截至2023年6月,女性在主機游戲、PC游戲和手機游戲領域的占比分別達到了47%、50%和54%。從地區來看,美國市場女性玩家活躍且付費能力強,其次是日本,再是韓國。
“不管是什么類型的游戲,能做到‘女性友好’就是更能打動我的。”這句話道出了眾多女性玩家的心聲。
在當下的游戲市場中,女性向游戲的成功絕非偶然。當眾人將目光聚焦于女性強大的消費力時,卻往往容易忽視一個關鍵因素 ——一款游戲成功的前提是本身是個好產品。
一部成功的女性向游戲,其劇情一定是鮮少出現那些令人厭煩、冒犯的橋段。再者,尊重與理解女性,是這類游戲的核心準則。無論是游戲中的女性角色,還是屏幕外的女性玩家,都從未被當作客體、第二性對待。
當很多時候,一些一般向游戲里的設計在女玩家眼中帶著不公平的凝視時,“女性友好”的游戲總會拉出來夸一波。以無限暖暖為對比,盡管上線以來不少玩家吐槽其優化設計“雞肋”,但僅是從 “女性友好” 的理念來解釋,消費紀就不止一次在小紅書看到玩家討論暖暖健康的身體與姿勢,以及疊紙試圖避免“男凝視角”而進行合理的服飾設計。
也就是說,當一款游戲能夠顧慮兩性視角的不同,關照玩家的內心感受,哪怕沒有做到滿分,它依然會在玩家群體獲得應有的評價。
國產女性向游戲的創新之路,尚處于探索前行階段,從《無限暖暖》面世就能看出有著明顯的“摸著石頭過河”之感,但無論如何,疊紙這種建立在既有IP基礎上,探索全新賽道和玩法的方式很有意思。
“我擁有極大的探索空間,去做真正屬于自己的決定。”這種方式能不能成,是否值得借鑒,或許已經是其他游戲廠家要考慮的問題了。