文 | 源Sight 周藝
阿里合伙人、分管大文娛板塊的樊路遠為靈犀互娛指了一條道——八年內全國第三,十到十二年全國第二,就連趴窩許久的阿里大文娛也被提名要在十五年內成為全球第三。
雖然靈犀互娛的老班底出身于網易,但樊路遠的“十年規劃”并沒有把后者放在眼里,反倒是給了騰訊“一點尊重”。但從現在的發展態勢來看,靈犀最大的對手恐怕還不是上述兩大巨頭。
在國內游戲市場,基本上形成騰訊、網易以及米哈游組成的第一梯隊,且與身后的第二梯隊逐步拉開身位。由data.ai公布的2023年全球移動游戲發行商排名中,全球19家游戲公司年度應用內營收突破了10億美元,其中有三家中國發行商——騰訊、網易和米哈游。
據Sensor Tower的統計數據顯示,全球手游市場2023年收入榜前五的游戲中,《王者榮耀》《和平精英》《原神》穩居前三。同期靈犀互娛所研發的游戲《三國志·戰略版》(以下簡稱“三戰”)的收入為3.8億美元,排名全球第15位。
當市場開始探討米哈游超越騰訊、網易的可能性時,阿里大文娛的“一號位”卻將米哈游從靈犀互娛的對手中排除。或許,樊路遠還沒真正看清游戲市場的殘酷性。
不能只靠《三戰》
靈犀互娛最近一次出現在阿里財報,是在2025財年的第一季度(2024年4月1日-6月30日),當時阿里提到靈犀互娛在這一季度的經營業績明顯改善,但未提到具體的營收。之后阿里列舉了三個游戲取得的成績,其中《三戰》仍是主角,其6月份官宣玩家破1億,4-6月的國內游戲暢銷榜中穩居前十五。
雖然阿里財報中從未明確提起過靈犀互娛貢獻的具體業務收入,但Sensor Tower 2023年統計,《三戰》為靈犀互娛貢獻了69.5%的收入,該年度《三戰》的收入為3.8億美元,粗略估計靈犀互娛2023年度收入約為5.5億美元。
2017年阿里對靈犀互娛開出的價碼是10億元,從現在來看,這筆交易已經溢價不少,但將時間線拉長,阿里對靈犀互娛的焦慮則一直在上升,尤其是作為一款2019年上線的游戲,《三戰》仍在承擔靈犀互娛的半壁江山,“吃老本”的程度并未減少。
目前靈犀互娛旗下自研自發的游戲共有6款,《三戰》之后,基于同樣的IP 和核心玩法,推出了《三國志·幻想大陸》和《三國志·戰棋版》,另外還有《風之大陸》《森之國度》以及《如鳶》,其中《風之大陸》是2018年上線的舊作。
作為阿里旗下唯一的游戲工作室,靈犀互娛的產出并不高,《三戰》之后的4年時間里,公司又投入了巨大的精力和時間在《三戰》的后續開發上,但顯然,《三國志·幻想大陸》和《三國志·戰棋版》等“周邊”游戲沒有取得相應的回報。
七麥數據顯示,《三國志·幻想大陸》2021年上線后目前在策略游戲暢銷榜中的排名在60位左右,近三個月在中國區IOS端的收入約為154萬美元;同類目下,《三國志·戰棋版》的排名已經滑到了100位,近三個月收入約為60萬美元。同期《三戰》的排名穩定在10位左右,收入則超過了3000萬美元。
同樣被批“吃老本”的米哈游,卻與靈犀互娛的境況大相徑庭。
米哈游的底氣
樊路遠認為靈犀互娛十年后的對手只有騰訊,在他看來,米哈游的成功只是因為押對了二次元。
米哈游聚焦二次元的做法,雖然在一定程度上限定了米哈游的用戶群和想象空間。但相比靈犀互娛,米哈游找對了IP長青建設的路徑。
米哈游目前自研自發的游戲中,除了《原神》,“崩壞”目前有三部在線作品,時間最長的《崩壞2》已經運營了十年,上線前三年,充值金額就超過了10億元;《崩壞3》的流水收入也維持在較高水平,上線五年后,在2021年某些月份還能達成月流水過4000萬元的成績。
除了作品的生命長度,米哈游堅定地守住了自己“二次元”的老家,《未定事件簿》和《絕區:零》在世界觀、劇情玩法以及美術風格上都緊貼唯美二次元以及日本流行文化元素的設定,進一步鞏固了原有的用戶群體。
目前體量還處于行業二三梯隊的靈犀互娛,無法像騰訊和網易這樣的行業巨頭進行全賽道的覆蓋,建立起自己的核心賽道和用戶群體才是重中之重。
換言之,靈犀互娛的定位還有些模糊。
《三戰》之后,靈犀互娛真正研發出的新游戲僅有2023年上線的《森之國度》和2024年9月上線的《如鳶》,另外《森之國度》在今年10月份于發布了海外版《救市者之樹:新世界》。
從內容上來看,《森之國度》走的是日系治愈風,是一款社交MMO游戲,《如鳶》則是女性向的劇情卡牌手游,與成功先例《三戰》形成了截然不同的用戶群體。
目前阿里對這今年上線的兩款新游戲較為滿意,2025財年第一季度的財報中,《如鳶》和《救世者之樹》均有“露臉”。《如鳶》于10月份在中國 App Store 手游收入榜中入圍了第 12 名。這使得靈犀互娛在這個月的全球收入挺進中國廠商 top5,而《救世者之樹》上線后,在日韓和泰國成績亮眼,并成為當月全球收入增長最快的手游之一 。
截圖來源于App Store
但能否持續“拿捏”這些不同的用戶群,靈犀互娛需要找到一條更清晰的道路。
背靠阿里,能靠住嗎?
“如果不是阿里收購,簡悅(靈犀互娛前身)肯定倒閉”“我務實的講,如果有一天大文娛盈利了,我們可以考慮把靈犀加進來打包上市,但那個時候如果靈犀還是現在這個樣子,我就不見得帶你們玩兒了。”
在樊路遠看來,靈犀互娛應該感激阿里的收購,《三戰》的成就亦深深仰仗大文娛集團的支持。然而,靈犀互娛志在十年后要成為行業第二,阿里究竟能為其提供何等程度的助力,卻尚存諸多疑問。
長久以來,市場更為篤定的乃是阿里大文娛所面臨的困境與挫折。
于視頻平臺業務領域,優酷在 7 年時光里歷經三任掌門更迭,至 2024 年第一季度依舊虧損 1.56 億元,令人唏噓的是,相較 2023 年,其虧損幅度非但未見縮減,反而有所上揚。反觀同一時期,騰訊與愛奇藝卻已成功實現盈利,形成鮮明對比。
影視制作業務中,阿里影業雖然是全產業鏈平臺,但更多還是以“投資”為主,旗下“淘票票”是以發行和出品的身份切入到了影視賽道中。
“大麥網”和“燈塔”則是目前文娛市場中最擁有顯著優勢的產品。一個主打票務銷售、另一個則為影視行業提供數據服務。2023年被阿里影業收購了大麥網,補充了阿里線下娛樂的版圖,而燈塔作為阿里自主研發的影視行業數據分析商及宣發平臺,也取得了諸多顯著的成績。
可以看到的是,發展較好的“大麥”和“燈塔”都體現了阿里原本的基因優勢:電商業務和數據業務,而發展較為緩慢的優酷則因為內容生產能力的不足,落后不少。
靈犀互娛作為游戲公司,對內容生產力的要求則更高,但樊路遠的最新發言卻體現出公司“一號位”對游戲內容認識的欠缺。
從可利用的資源來講,阿里固然具備為中小公司賦予能量的實力,然而一旦涉及內容層面,情況則恰好相反。就當下的靈犀互娛來說,更多的外部資源補充并不能解決目前的難題,而內容層面的創新,阿里這棵大樹并不能讓其完全放心依靠。