文|《中國企業家》記者 李曉天
編輯|張昊
馬銘濤對蔡浩宇有一種“迷之自信”。
盡管他的AI游戲創業項目“光圈編輯器”并不如想象中的順利,但他著實又一次被點燃了。一個月前,他看到了蔡浩宇在社交平臺X上發的一句話,這個前米哈游董事長、打造出《原神》的天才游戲大佬是很多游戲創業者的“精神偶像”。
“99%僅為滿足自己想法而隨心所欲創造游戲的開發者可以考慮轉行了,未來的游戲世界將由0.0001%的天才團隊創造前所未有的東西。”
AI再次顛覆游戲,這被媒體形容為“暴論”。許久沒有更新動態的蔡浩宇突然發聲,行業聚焦點直接轉向了更早爆出的Anuttacon,據說這是他在美國啟動的新創業項目。按照官網描述,它要“創造新的、創新的、智能的、深度的、有趣的虛擬世界體驗,和發掘人工智能全部潛力的AGI(通用人工智能)產品”。
可是,AI游戲在國內有些“偃旗息鼓”。重度游戲愛好者、前經緯創投副總裁莊明浩對蔡浩宇的項目和觀點都十分謹慎,沒有確定的產品出來之前,沒人敢給AI游戲下一個定論。在他看來,前兩年拿到融資的AI游戲團隊,有好幾個現在都沒了動靜,而游戲大廠遲遲不下決策,在AI上的投入看上去宣傳意義遠大于實際意義。
“谷歌的AI游戲引擎也好,蔡浩宇說的也好,看著都很顛覆,但什么時候能真正落地,說不好。”莊明浩說。
蔡浩宇的“追隨者”并不多,他的觀點的確引爆了游戲圈,但“看不懂”的占絕大多數。即便如馬銘濤,也只是主觀地推斷:“他們的資源和技術,跟我們都不在一個量級上,如果想要好好鉆研,應該能有創造性的東西出來吧。”
他并不認為自己跟蔡浩宇站在同一條賽道里,“蔡浩宇說的應該是制作大型的高規格游戲,而我們是專注在讓不懂AI技術的小白也能參與游戲制作。”他創業的初衷是要實現普通人“喂”給AI一個想法,就能自動生成一個圖文游戲。
蕭墨也覺得蔡浩宇的新項目有點“虛”,他曾加入過一個AI漫畫的團隊。漫畫和游戲的底層邏輯相通,但偏靜態的漫畫都需要大量人工輔助來修補,游戲復雜得多,如何去顛覆?
“對蔡浩宇來說,十年前他作為一個‘中二少年’的第一個大夢想已經實現了,現在他要去追另一個大夢想,但是以現在的狀況來看,確實不容易完成。”蕭墨說。
他提到的“不容易”是指AI技術現階段還不能達到制作高規格游戲的水平,其能完成的也只是簡單的圖文游戲。
2020年,英偉達旗下的AI游戲工作室GameGAN用AI全盤復刻了經典游戲《吃豆人》,這款二維的、沒有復雜指令的小游戲在當時被認為代表了最高水準。
今年,谷歌旗下的首個AI游戲引擎GameNGen以0代碼生成了一款小的射擊類游戲《毀滅戰士》,畫面看起來十分粗糙,甚至落后于20年前的游戲,玩法上也并沒有太多創新。在莊明浩看來,并沒有“眼前一亮”的感覺。
來源:游戲《毀滅戰士》截圖
而看起來野心勃勃的Anuttacon似乎毫不在意目前AI游戲碰上的“墻”。蔡浩宇集結的“全明星”團隊,包括前微軟全球合伙人童欣、前微軟高級研究科學家吳簫劍、前B站副總裁王宇陽等。
《中國企業家》基于新項目規劃多次聯系蔡浩宇本人,截至發稿前,未收到回復。
舉步維艱
馬銘濤是去年2月開始了自己的創業,觸發點就是ChatGPT在全球范圍內造成的爆炸式傳播。他原本經營著自己的劇本殺店和酒吧,被ChatGPT構建的理想虛擬世界完全吸引了。“只有AI才能完成我腦海中想要的世界。”馬銘濤說。
他賣掉了自己的店,籌了一筆錢,還找到了2個志同道合的伙伴,一同成立了光圈未來科技,最終組建起來的團隊有5個人。
然而AI游戲這條路遠比他們想象中的復雜,最初團隊中有一個專攻AI技術的博士,共事了近3個月,他就退出了。“他評估我們產品的開發周期太長,當然也有其他的原因。結果我們整個前端的工作全部暫停了,有2個月的時間沒辦法繼續開發。”馬銘濤很無奈,原本模擬器產品計劃今年2月上線,但是bug太多了。
同樣因為信奉AI能改變游戲而成立的喵吉托工作室也是5個人的規模。2023年在上海成立,團隊初始成員有阿里的NPL算法工程師、網易游戲的策劃。但開發周期也達不到預期,自研的游戲《言靈計劃》原定于今年6月正式上線,然而現在steam(全球最大的游戲發行平臺)上更新的發行日期,已經變成了2024年四季度。
喵吉托創始人李馳今年3月在小紅書發帖希望能夠順利找到融資。到了6月,喵吉托在自媒體“游戲茶館”的行業資源對接平臺上,掛的需求仍然是“找發行、找投資”。
相較于有成熟行業經驗的喵吉托團隊來說,馬銘濤更像個“莽夫”:“我們創業這期間見過不少投資人,但是一方面,他們要看成熟的作品,我們還沒有;另一方面,對項目普遍的評價是‘想法頂級,但團隊能力達不到’。”他也沒辦法,這就是個“雞生蛋,蛋生雞”的問題,AI游戲還太新,人才儲備遠遠不夠,投資人不投錢,肯定組不起來優秀團隊。
光圈編輯器的內測產品吸引了一部分小說創作者自發使用,但用馬銘濤的話說,生成的圖文游戲作品很難達到工業級別,創作者需要花費更多的時間去打磨和修改游戲本身的內容。
光圈編輯器界面 來源:小紅書截圖
去年3月,蕭墨對“AI能夠便捷生成可供交付的漫畫作品”這件事抱有極大期望。開頭還不錯,團隊拿到過即刻和百度的投資意向,但不到半年,他就發現了AI漫畫的短板:“單獨一張圖片它能做到及格分,但幾個只有及格分的圖片合起來整個作品就是不及格的。”
因此他早早就退出了,“從AI的角度來說,美術和游戲其實是一樣的,我對整個AI游戲的前景還是挺悲觀的。”
沒有投資,馬銘濤只能繼續維持著一個小團隊,他也不得不逼著自己從一個完全的AI技術外行,變成了會看代碼、能修bug的半個內行人。
但他還是對AI抱有熱情,“哪怕未來這個團隊只剩我一個人,我也會堅持把我心中所想,通過AI一點一點去實現。”
每家游戲公司都在往自己身上貼“AI”的標簽,但直到去年,在各大投融資媒體上,“AI游戲”還是沒能成為一個獨立的統計單元。能拿到融資的也多是AI技術公司,游戲制作公司寥寥。
AI游戲的主戰場
目前看上去,只有一條路是通的——AI NPC(在游戲中,用AI控制的非玩家角色)。
以至于從2021年至今,這個賽道的明星公司InWorld獲得了包括微軟、英特爾、迪士尼、三星在內的超10億元融資。尷尬的是,InWorld的拐點就是從最開始的AI游戲制作,轉向為制作AI NPC。它與包括網易游戲、R星游戲工作室(《俠盜獵車手》系列開發商)等游戲公司建立了合作,徹底從“甲方”變成了“乙方”。
在很多游戲圈從業者看來,AI NPC更多存在于用戶體驗端,并沒有過多影響游戲的制作過程。而且這頗有爭議,有玩家說,如果跟你組隊打怪的全是“機器人”,那玩游戲還有什么樂趣?不過,這依然成了各家游戲公司的主戰場,是AI占領的第一塊“陣地”。
2017年,網易成立伏羲AI人工智能實驗室,主要方向就是AI NPC,搭載其產品的《逆水寒》和《永劫無間》成為行業一提到AI游戲就會引用的經典案例。
曾就職于網易伏羲的無鋒提到,《逆水寒》中擁有超過200名能夠與玩家交互的AI NPC角色。
《逆水寒》中的AI NPC。來源:《逆水寒》官方微博
“它吃了很大一塊AI游戲的紅利,一方面開創了一個新的游戲體驗,玩家在一個智能體的‘小社會’中,和不是腳本寫死的NPC進行自由的交流,也能跟這些智能NPC有長線的情感連結。同時在市場端,它也起到了很好的營銷作用,當產品能提供突破既定限制的體驗后,就會有很好的營銷效果。”無鋒說。
在網易今夏推出的《永劫無間》手游中,已經可以支持“AI隊友”。不同于以往略顯呆滯的機器人隊友,AI隊友會聽指令,實時與玩家保持語音溝通,甚至還能自定義音色。
騰訊的AI LAB工作室主研方向也一樣。圍棋游戲中的AI產品“絕藝”曾創下過職業賽事四連冠的成績,目前線上對弈的功能僅開放給職業棋手,普通棋友能使用其“復盤”功能。
而基于《王者榮耀》的AI產品“絕悟”則更多擔任新手指導和試練的角色。2019年,絕悟首次亮相ChinaJoy,與人類玩家對戰504場,僅輸掉1場。在當年王者榮耀世界冠軍賽前的娛樂環節,絕悟對戰5名職業選手,無一敗績。
同樣,米哈游在2018年布局了自己的AI板塊,成立了“逆熵”研究部門,其打造的“鹿鳴”已經成為B站相當有名氣的虛擬主播。在二次元手游《星穹鐵道》中,也有大量AI輔助生成的劇情對話。
游戲大廠針對AI選擇的切入點高度相似,在不少從業者看來,這個現狀很“骨感”。從頭到尾用AI研發游戲,在這個階段或許就是一件沒有結果,也費力不討好的事。
難以復刻的《原神》
大家看到的問題很統一,就是AI還不足以打造工業紅線水準以上的作品。
“讓AI生成一張單人圖片是沒問題的,但它不能處理多人像、大場景。如果需要交付一個四宮格的漫畫,每一張都只能做到60%的話,組合起來就是60%×60%×60%×60%,后期需要人工去修補的地方會很多。”蕭墨說。
馬銘濤遇到了一樣的問題:“無論是人物立繪、背景還是文本,AI都無法做到完美呈現。如果創作者后期還需要更多時間去修改打磨,效率反而還拉低了。”
AI在創作過程中,有時候出現的問題“莫名其妙”。掌閱旗下做出海網文翻譯的海讀科技CEO李幸磊曾對記者提到,一個文本原本是省略號的地方,AI會自己發揮,根據上下文自行解釋出幾百字的內容,后期還得去校對和審核。
在游戲投資人明皓看來,即便大廠都在追求更貼近真人的AI NPC,但實際上再真實的AI隊友也無法提供真人隊友所能帶來的情緒價值,“如果知道你的隊友是AI,那我連噴都懶得噴它們。”
“總的來說,AI考驗的是后面的能力,它會同樣要求你有很高的專業水平。讓一個零基礎的新人來做,是不可能搞定的。”以前有傳說,爆火的《黑神話:悟空》游戲里的壁畫是用AI做的。“如果他們有這個技術實力,早就可以不做游戲,專門做AI公司了。”蕭墨說。
吉比特游戲董事長兼總經理盧竑巖在臨時股東會議上解答關于AI是否會改變游戲行業的問題時說:“如果AI到了那一步的時候,可能不只是游戲,好多行業都會被改變。我們還是把AI當做工具來使用,AI原生游戲目前沒看到離實用特別接近的科研成果。”
至于未來2到3年AI游戲的想象空間,莊明浩還是很謹慎:“或許各種功能會進入產品管線,已有游戲項目中的AI滲透和AI功能會更多被看到。以及今天開始做的純AI游戲在那個時間點會正式面向用戶,但作為第一批嘗試,很難有太大期待。”
“我們的愿景,2030年打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界。”米哈游在官網中寫道。
不出意外,蔡浩宇會在新項目中延續這個愿景的底層邏輯。他們正在籌謀著一個顛覆行業的大動作,然而僅靠AI游戲的概念,能復制2020年《原神》在全網開創的新局面嗎?
這個問題,沒人敢回答。
值班編輯:郭立琦
審校:張格格
制作:姜辰雨