文|雷科技
2024年8月20日上午10點,玩家群體期待已久的國產3A大作《黑神話:悟空》正式解鎖。作為國產游戲的現象級3A大作,《黑神話:悟空》理所當然地吸引了玩家們的關注。至于那將近130GB的游戲內容,大家也是提前一天就開始預載,“神仙來了”都不能阻止20日準時開玩。
但后來發生的事情,相信購買了《黑神話:悟空》的朋友都清楚:在20日早上10點,已經預先下載好,本應開放運行的《黑神話:悟空》卻迎來了一個118GB的超大更新包,四舍五入等于沒有預載。
這一做法很快引起了部分玩家的不滿,畢竟游戲介紹里明確寫到游戲最低存儲空間只需要130GB。更有主播因電腦存儲空間實在有限,在直播間“現場”刪除《原神》來給《黑神話:悟空》騰出空間。
圖片來源:游戲科學
那么這個“更新”到底是什么?
一句話來說,先前預載的確實是游戲本體,不過是經過壓縮的游戲本體,只有在開放游玩后才允許解壓。但解壓過程對CPU和硬盤有一定的性能要求,如果解壓進度實在過于緩慢,Steam會直接下載一個正式的可運行版本,并自動刪除原本“壓縮版”的游戲文件。
但話又說回來,現在的游戲體積確實越來越大。小雷上大學時,500GB的機械硬盤已經可以同時滿足學習和游戲的需求了。但十年后的今天,光是插在PS5里的SSD就已經是4TB起步,曾經“難以觸及”的100GB標準線,現在只不過是某個3A游戲的起點。
把游戲體積做小一點,讓更多玩家能玩上,這真的這么難嗎?
確實很難。
游戲體積失控已成常態?
近年來,游戲體積的快速膨脹已經成為業內外廣泛關注的話題。過去,幾百MB或幾個GB的游戲體積對于玩家來說是常態,但隨著技術的飛速進步,如今的3A大作動輒需要100GB甚至更多的存儲空間。這個現象背后,除了游戲畫質的提升和內容的擴充,還有著更深層次的原因。
首先,游戲畫面的不斷進化是游戲體積增加的主要推手之一。為了滿足玩家對視覺效果的高要求,開發者們不斷提升游戲中的圖形質量。4K、8K 貼圖、高精度模型以及復雜的光影效果都需要大量的資源支持。用一句話來概括,就是“高畫質必然伴隨著大體積”。
其次,現代游戲設計理念的轉變也是體積膨脹的重要因素。開放世界游戲和非線性敘事結構的流行,讓游戲內容變得更加龐大和復雜。玩家可以自由探索的大規模地圖、多樣的互動場景以及豐富的故事分支,都需要大量的資源來支撐。
另外,這里再多說一點,考慮到有些游戲硬件的硬盤性能實在堪憂,比如非Pro型號PS4的硬盤結構運行的還是SATA 2標準。這意味著這些平臺的硬盤隨機讀取性能極差,“資源復用”幾乎無法實現。針對這種情況,開發者會采取一個非常有趣的“優化”手段——空間換時間。
舉個例子,假設游戲需要以“A-B-C-A-D-A-E”的順序讀取資源,因從C、D、E點位回到A點位的速度實在太慢,開發者會直接按照“A-B-C-A-D-A-E”的順序重復存儲多份A資源,用重復資源來換取順序讀寫的速度。而這重復資源,自然會導致游戲體積過分膨脹。
但對于高性能設備來說,隨機讀寫的速度也足夠快,資源不需要重復多次,所以體積也會小一點,這其實也是PS4游戲優化成PS5版本后體積會縮減的原因。
此外,玩家對游戲內容豐富度的追求也在推動體積的增加。以“臭名昭著”的《使命召喚:現代戰爭》(16)為例,動視在這款游戲里塞入了“16”的單人劇情、多人游戲、《戰區》、《無人區》的內容,仿佛全家老小只申請到一個版號一樣,主打一個量大管飽。其續作《使命召喚》(23)也當仁不讓,直接升級成了所謂的“使命召喚總部”,打包了“23”的單人劇情、多人模式、《戰區》和《DMZombie》,同樣像全家桶一樣塞得滿滿當當。
而這樣的結局自然是游戲體積完全失控:《使命召喚:現代戰爭》(16)的體積要求來到了驚人的175GB,《使命召喚》(23)的體積要求也來到149GB。
換句話說,游戲體積的增長和失控其實是技術進步與玩家需求共同作用的結果。雖然這帶來了更為豐富的游戲體驗,但也對玩家的硬件設備提出了更高的要求。在這種背景下,如何平衡游戲體積與玩家硬件需求之間的矛盾,成為了游戲開發者們急需解決的問題。
打破存儲空間緊箍咒,廠商們拼了
盡管作為玩家的我們還會面臨存儲空間不足的困擾,但其實游戲業界一直在積極尋找解決方案。畢竟游戲體積膨脹影響的不僅僅是PC玩家下載游戲的速度,同時還決定著游戲能否發行實體版。
以PS5所使用的Ultra HD Blu-ray(超高清藍光碟)為例,單碟的容量僅為100GB。盡管游戲業界早就開發出了“資料盤+啟動盤”的雙碟策略,讓一份實體游戲的存儲上限來到200GB,但考慮到有175GB使命召喚這種先例,游戲體積突破200GB上限也只是時間的問題。
為應對切實存在的存儲挑戰,當前游戲行業采用的主流方案大致有三種。首先是資源優化,即剛剛提到的“空間換時間”的逆向版——“時間換空間”。主流游戲電腦的SSD讀取速度已經能滿足游戲的隨機讀寫需求,素材預載的設定也讓電腦SSD讀取速度變得不是那么重要。在這一前提下,開發者完全可以優化資源存儲結構,縮小游戲資源體積。
不過這一辦法或多或少會影響到電腦性能較差的玩家的體驗,所以也有部分游戲選擇采用資源串流的方案。通過將高質量貼圖和材質數據存儲在云端,游戲可以在運行過程中實時加載當前場景所需的資源,而不是將所有數據提前存儲在本地。這種方式不僅能夠顯著減少游戲的安裝體積,還能提升游戲的加載速度和流暢度。
然而,這項技術對網絡環境的要求較高,特別是在需要低延遲的游戲場景中,對穩定且高速的互聯網連接有著嚴格的依賴。在網絡波動時,也容易出現畫質銳減的現象。
也有游戲開發者選擇將高清材質包作為“選裝”,允許用戶根據自己的實際需求下載4K、8K游戲資源,從而減少對本地存儲空間的需求。與此同時,剛剛被多次拿來做反面例子的《使命召喚》也在玩家的罵聲中上線了選擇安裝的功能,允許玩家刪除自己不打算游玩的游戲模式。
但除了上述的三種解決方案外,游戲業其實也在嘗試另一種游戲方式——云游戲。
2019年,谷歌推出了一項全新云游戲串流服務——Google Stadia。免費用戶可以以1080P的分辨率免費串流自己的游戲。盡管Stadia已經壽終正寢,但市面上依舊有不少云游戲服務提供商,甚至索尼自己都提供了PlayStation Now云游戲會員服務,允許用戶以云游戲的方式重溫PS3的經典游戲。
不過從近幾年各云游戲服務的表現來看,云游戲這一個分類本身就是一個不合時宜的產物。從甲乙雙方和提供內容的第三方三個角度看,云游戲想要成功,至少要在服務商、供應商與游戲開發者三者中占據兩項。但無論是海外的Stadia、GeForce Now還是本地的云游戲服務,似乎都沒能從這三者中找到平衡。
對服務商來說,云游戲想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用戶付費。當然云游戲服務商也能以渠道的方式對游戲的內購付費進行抽成,但這反過來又會損害到游戲開發商自營銷售渠道的利益,從而破壞與開發者的關系。
對用戶來說,為云游戲付費不是問題,只要云游戲供應商能提供物有所值的服務。這里的“物有所值”可以是優秀的低時延游戲體驗,也可以是有競爭力的獨占游戲內容。但優秀的游戲體驗需要云游戲服務商在離消費者更近的地方部署邊緣服務器,而獨占游戲需要開發者的積極配合。
無論哪一樣都意味著更高的運營成本,這對于還處于“拓荒期”的云游戲平臺來說顯然有違“初心”。
換句話說,就目前的情況來看,裝大容量的硬盤可能是玩家們唯一能做的事情。幸運的是,近幾年國產閃存相當成熟,國內SSD除極少數特殊品牌外,其他品牌的價格也都做到了“平易近人”。說到底,只要最終游戲的品質足夠出色,玩家們不會對游戲的體積過于苛刻。
玩家真正想要的,只不過是開開心心玩點好游戲而已