文|游戲觀察
半年報營收利潤雙下滑與旗下雷霆股份擬申請終止新三板掛牌的消息把吉比特推上了峰尖浪口。
營業收入19.6億元,同比下降16.57%;歸屬于上市公司股東的凈利潤5.18億元,同比下降23.39%。更要命的是,原本的支柱之一《一念逍遙》(大陸版)上半年收入(-54.81%)、發行投入及利潤同比均出現了大幅減少。自2022年以來,吉比特凈利潤已連續兩年出現下滑。
吉比特不是沒經歷過危機,2020-2021年股價的暴漲和暴跌,《摩爾莊園》延期《像素危城》迅速滑落,《一念逍遙》橫空出世成功救場。
業績雖然下滑但也不是到了生死存亡關頭,董事長盧竑巖對于小游戲的態度也非常微妙。
和上一輪危機相比,市場環境發生了巨大變化,而吉比特目前的選擇是求穩的等待。
一分為二的業績
吉比特的游戲業務可以分為兩塊,一是問道系列,二是自營平臺雷霆游戲運營的新型產品線。某種意義上這也是一種傳統派和變革派的劃分。
擺脫對《問道》系列的依賴,每當吉比特遇到發展的階段性問題,這個話題總會被拋出來。
《不思議迷宮》、《貪婪洞窟2》前后被拿出來說,《一念逍遙》起伏也被拿出來談。
如圖所示,被寄予厚望的《一念逍遙》三周年迎來了大幅下滑。此外《奧比島:夢想國度》的營收和利潤同比均減少;同時,新上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》還未實現盈。
2006年的《問道》端游以及2016年上線的手游版本依舊是吉比特的中流砥柱。
雖然這些經典產品也有波動,但吉比特這些年的增長和下滑其實更多都是新產品線帶來的影響。
從產品內容來看,無論是自研還是代理,雷霆游戲的主軸是挑選“相對成本不高”+“題材和玩法有創新”+“傳統商業模型”的思路進行市場實踐。
這點上,雷霆與其投資參股的青瓷游戲產品思路上有相似之處,二者從《不思議迷宮》和《最強蝸牛》結緣,通過連續的成功合作案例強化了上述打法路徑。其余投資的“淘金互動”、“廈門真有趣”都是同樣風格的企業。
小步快跑與市場風向
雷霆挑選產品的背后,由吉比特“小步快跑”研發策略所主導。
根據財報中的解釋,在項目初始階段搭建核心團隊,并根據創意策劃思路盡快做出原型,通過泛用戶測試驗證核心玩法的可行性。在項目研發過程中,持續快速迭代更新并根據測試數據調優,反復進行驗證。
“小步快跑”的研發模式,從 Demo 版本開始驗證核心玩法, 驗證創新性設計的可行性,有利于把控產品方向,避免無效投入,控制研發成本;研發過程測試頻次高,有利于控制相鄰兩次測試的變量,更精準分析用戶行為反饋數據,及時解決開發過程中遇到的問題,提升研發效率;在從 Demo 擴展變成一個最終落地項目的工業化過程中,公司不斷優化和調整“小步快跑”研發機制,讓經過驗證的玩法與美術資源、商業化設計能夠實現更好的銜接和配合。
這種強調創意和快速驗證的思路其實在之前超休閑游戲領域額外常見,比如非常出名的Voodoo就是靠類似的打法起家。
對比也不難發現,相比其他企業高舉高打的美術、音樂等環節投入,雷霆的產品更強調風格化以此控制成本。
明面上雷霆游戲這個品牌是主打創意,但通過商業化數據的要求進行了項目限制。其實雷霆這個品牌口碑的重要轉折點也在于《一念逍遙》這個項目,打響知名度的同時從玩家口中的精品平臺(之前《不思議迷宮》《最強蝸牛》以及一系列小品積累的口碑)到了坑錢平臺。
今年4月的業績交流會上,盧竑巖表示,“我們主要在兩個方面進行了一些小的調整:首先,我們對原型的數據表現提出了更高的要求;其次,我們會傾向于集中資源,盡量讓數據表現更好的團隊能獲得更多的資源,組建更大規模的團隊,投入更多的研發力量。總體而言,我們在立項的大方向上沒有變化,但在具體資金投入層面會有一些調整。”
換而言之,現在對于商業化的要求更高了。
值得注意的是,當下市場環境一個大趨勢是用戶高額付費意愿的下降,有從傳統高ARPU轉向多用戶低ARPU小額消費的變換。當然這不是說傳統商業模型就失效了,依舊有大行其道的成功新品和企業。
但雷霆產品更偏向的小品的特性天然對游戲長線提出了更高要求,特別是保證商業利益的情況下,很容易快速消耗完游戲樂趣影響產品壽命。這一點無論吉比特、青瓷還是類似風格的企業都遭遇了共性的問題。
吉比特給出的回答是,我們要保商業數據。
等待與小游戲的風
這種求穩的等待能不能迎來轉機?至少吉比特自己是非常謹慎的態度。
同樣是4月業績交流會上,盧竑巖稱“公司的儲備產品中包括剛才提到的M72、M88、《最強城堡》都進行過幾輪測試,總體來看我們認為產品數據表現比較中規中矩。那么有沒有爆款潛質呢?我只能說可能會有,因為這些產品數據并沒有表現出特別優秀,但是總體來說數據表現也還過得去,最后還是要看用戶的規模,而用戶規模這一點又不太好預測。”
對于IP的儲備,財報集中介紹的是自2019年開始以網文小說IP孵化為起點,同時不斷探索動漫、影視等多種載體的IP運營,已取得《明克街13號》、《術師手冊》、《無限血核》《無盡債務》、《修真門派掌門路》等多部網文小說IP的游戲改編權。
這一點前幾天的《網文IP改編游戲出局了?》一文中我們也聊了網文IP在國內手游市場頭部銷聲匿跡的現狀。
吉比特的謹慎還體現在小游戲上。
之前早就注意到了小游戲可能的潛力,“根據以往的趨勢,我認為小游戲的市場規模可能會超越App的市場規模,但是我沒有具體數據支持這一觀點,只能說是類似于PC游戲的市場規模超越主機游戲市場規模的情況。”
但在去年《勇者與裝備》買量嘗試反響平平后又停下了腳步。
“目前,我們并沒有一個要在小游戲上發力的戰略規劃,主要有兩個原因:首先,我們還是以制作人為導向,產品方向的選擇取決于制作人的意愿,無論是做PC主機端游戲、手機APP游戲還是小游戲;其次,我們戰略方向仍然傾向于要做全球化的產品,而小游戲目前主要還是集中在國內市場。
我們也會提醒制作人要關注小游戲賽道。目前,《勇者與裝備(代號BUG)》嘗試優先上了小游戲,但總體來看,小游戲賽道的競爭非常激烈,他們可能很難就這款產品在小游戲賽道上取得特別好的成績。”
出海是個選擇,但現在的出海環境和2018年完全不可同日而語。吉比特上半年境外營收(含港澳臺)2.55億元,在總體營收占比13.07%,同比增長113.77%,但境外游戲業務整體尚未產生盈利。
而對于小游戲,制作人的意愿確實與強調產品創意的理念是統一的。但隨著平臺技術和開發技術的發展,內購商業化成熟度高的小游戲本身與App的形態是打通的,越來越多跨端產品的成功甚至出海攻城拔寨已經驗證了這一點。
隨著《一念逍遙》的下滑,吉比特主動減少了推廣投入。上半年研發費用為3.91億元,同比增5.77%,占營業收入的19.96%。銷售費用減少了1.1億后為5.37億,占比約27.4%。
面對小游戲買量瘋狂卷的環境,控制投入或許才是吉比特求穩的關鍵所在。