文 | 霞光社 馮葉
編輯 | 韋伯
36.7萬。
7月29日,ChinaJoy官方給出了本次展會的參觀人次總數據。這是ChinaJoy舉辦以來參觀人數最多的一次,也印證了行業內宣稱“回暖”的聲音。
圖源:霞光社
在ChinaJoy現場,我看到了大家的應對措施,他們對寒潮仍心有余悸。
第一是嚴控成本。不缺現金流的頭部繼續包攬N館,面對爆滿的隊列高舉“停止排隊”的告示牌。但玩家普遍反饋,“周邊越來越不好拿了”“做了一堆任務才送個袋子”“某鵝還能再摳一點嗎?”多少可以從中看出一些拮據。部分廠商則直接選擇不來——上海舉辦的ChinaJoy,但上海四小龍只來了兩位。展位費立省百分百。
第二則是求增長,無論以何種方式。出海、跨端嘗試、融合玩法等,充斥在展館的每一個角落。這是大家反饋“看到最多外國人的一屆”,也是人們最期望向外連接的一屆。
或許,對于遲遲未來的春天,大家已經等了太久。
從6月起,ChinaJoy官方就大肆宣傳,“本次ChinaJoy匯聚了全球31個國家和地區的600余家知名企業參展”,高舉全球化大旗。
現場也的確如此。在BToC場館,隨處可見帶著翻譯的外國人,站在五花八門的展臺前詢問游戲的玩法。
一位來自西班牙的獨立游戲發行人很興奮地表示,“中國是全球游戲行業里最大的市場之一,我很想在這里開展業務。”他還透露,目前已經有一些正在洽談的合作。此外,你還能在展館內聽到泰語、法語、西班牙語等多種語言,甚至有人不惜排隊兩小時,只為試玩新游戲。
外籍人士正在體驗游戲。圖源:霞光社
全球化的趨勢,在BToB商務洽談館中體現得更為明顯。幾位現場參展企業都說,“今年的外國人不僅比去年多,甚至比疫情前還要多。”
在W5場館內走五分鐘,就能收到五張來自印度科技公司的名片。盡管由于政策法規限制,中國出海圈已經將印度視為出海“墳場”,但服務商仍然十分活躍。一家印度服務商的市場負責人說,他們的業務主要是促成游戲、社交等泛娛樂產品廠商在歐美、東南亞等市場的交易,除此之外,也有廣告投放等買量業務。換句話說,中國服務商能做的事,他們都能做。
不可否認的是,新興市場仍然是今年的焦點。
除了東南亞外,中東、俄羅斯、拉美也在成為游戲廠商尋找增長的熱土。據市場調研公司newzoo《2023全球游戲市場報告》,在全球游戲市場增長放緩的當下,中東非、拉美地區是為數不多增長率突破3%的區域。
在W5館內,一群中東人正圍坐在展臺里聊天,熱情招呼路過的“潛在客戶”。具體來看,中東近年來對游戲產業的扶持可謂大手筆,不僅已經斥巨資投資動視暴雪、EA等頭部廠商,還在持續對電競等衍生賽事“砸錢”。
而俄羅斯廣告平臺Yandex Ads的展臺幾乎占據了W5場館的中心位置,前去洽談的人絡繹不絕。
其亞太區總經理Sergey表示,“以往人們會將俄羅斯看作T2市場,但根據俄羅斯的智能手機游戲玩家覆蓋率(56%)以及其在Google Play上的下載量排名(全球第四),從成本來看,俄羅斯也已經接近一線國家。且俄羅斯玩家很青睞中國廠商的游戲,《PUBG MOBILE》在排行榜已經霸榜很久了。”
拉美市場則是當前手游出海的藍海。在展館內,幾位巴西人正在宣傳將于10月在巴西舉辦的Brazil Game Show,一位工作人員表示,他已經是第二次來中國參展了,“這里的一切都非常具有激情”。
圖源:匯量科技X點點數據 《2024巴西市場中輕度手游洞察報告》
他的觀察也佐證了手游的市場流向趨勢。“現在已經有越來越多的中國廠商在巴西發行葡萄牙語版本的手游產品,這很好。因為在巴西,會英語的人沒有那么多。米哈游、騰訊、網易等公司,都帶頭發布了產品的葡萄牙語版本,這會讓玩家更沉浸地投入游戲,也會讓他們對游戲產生更多熱情。”
新興市場的服務商在展館內“開會”,歐美、日韓等發達市場的開發者和制作人,則匯聚于浦東嘉里的CGDC(中國游戲開發者大會)進行演講。一個細節是——現場需要翻譯的語言就有兩種,分別是英語、日語。T1市場的大佬齊聚一堂,提問環節也時常有觀眾激動表示,“我很喜歡這款游戲!我一共玩了200個小時!”——這或許也是游戲發燒友們能最快接觸到頂尖制作人的時刻。
為了尋求更多利潤空間,也為了拓展更多用戶,廠商都在想方設法做出跨界的嘗試。就像ChinaJoy上,一位開發者所說,“只要能賺錢,為什么不?”
第一,從玩法上看,廠商推出的新游玩法越來越創新,也越傾向于融合。
以今年走紅、人氣直逼《原神》的二次元游戲《鳴潮》為例,其融合了戰斗、養成和大世界玩法的聲骸系統,給玩家帶來了耳目一新的體驗。這款游戲今年5月才開放預下載,但截止7月21日,其全球累計收入已經突破8800萬美元,海外市場占比77%(Sensor Tower)。
可以說,《鳴潮》既更新了二次元游戲在玩家心中的“天花板”,也告訴了行業,二游市場并非全然沒有空間。
對于玩法融合趨勢,匯量科技聯合創始人兼CEO曹曉歡認為,“(玩法融合)是以商業模式為導向,探索高LTV(生命周期價值)優質產品的可能性。這些模式的靈活性和創新性,不僅滿足了用戶對游戲體驗日益增長的期待,也是游戲開發者對市場變化的敏銳洞察和快速響應的彰顯。”
這次ChinaJoy,《鳴潮》現身Play Station展臺,玩家可以免費試玩PS5版本。現場排隊人數爆滿,“你得從進場就開始排隊,做好至少倆小時的準備”,一位肩上挎著三個周邊袋的玩家向我表示。
這個現象也呈現了游戲行業的第二個跨界趨勢,即手游、PC端游、主機游戲正在越來越快地互相轉換與結合,玩家可以多平臺體驗游戲。
論其原因,其一,從端游跨手游來看,因為重度玩家人數、游戲時間增長已然放緩甚至見頂,廠商希望盡可能占據更多用戶的游戲時間。此外,在沒有形成主機游戲、端游土壤的新興市場,手游版本也能更好地打開市場,拓展新用戶。
在ChinaJoy CGDC現場,《潛水員戴夫》制作人Jaeho Hwang告訴我,此前,《勝利女神:妮姬》在游戲中上線了《潛水員戴夫》的聯動迷你游戲,玩家反饋很好。“我沒有想到的是,人們非常喜歡這種模式。盡管受限于性能,手游玩法肯定沒有PC版本游戲有意思,但我很驚訝于這個效果。”
Jaeho Hwang還表示,如果有可能,未來也會考慮制作《潛水員戴夫》的手游版本。
《潛水員戴夫》制作人Jaeho Hwang正在演講 圖源:霞光社
其二,從手游跨端游來看,智能手機性能始終有限,無法呈現更好的游戲體驗,諸如《鳴潮》《原神》等開放世界游戲,會更注重PC端及主機端的游戲打造,忠于其世界觀的玩家也會更希望在更極致的畫面中沉浸式體驗游戲。
如果不來ChinaJoy,我或許不會看到中國獨立游戲已經發展至此。長期以來,游戲出海賽道的關注焦點都是頭部廠商的手游產品,鮮少有人將目光投擲到開發人數少、成本規模小的獨立游戲上。
這次ChinaJoy上,獨立游戲的表現格外出眾。
在BtoC場館,有一塊約三十平米的場地,主題為“ChinaJoy Express”,其匯聚了三十多個以國產獨立游戲為主的試玩版本,包括《幼犬皮皮》《去遠方》《哲學梗模擬器》《異形工廠2》等。試玩時,你可能會發現制作人或發行方就站在你身后,默默看著你如何卡關。
我在現場見到了《幼犬皮皮》制作人張狄洋,他一邊模仿游戲里的小狗配音,一邊向我表達他是如何從Game Boy時代就沉迷游戲,直到自己也終于做出了幾款游戲。目前,《幼犬皮皮》已經上線Steam,其在美國市場的營收約占40%。
和大廠商不同,他很少談論“氪金機制”“ROI”和“CPM”,而是會強調“表達”“內容”和“熱愛”。“有一段時間,我做夢都在工作。你知道那種感覺嗎?就是你很清楚自己正在做夢,還能讓自己進入夢境里控制當下的行為。我就這樣在夢里去做關卡打磨的實驗、測試游戲性能,很多游戲里的設計,都是我做夢夢到的。”張狄洋說。
同時,他也告訴我,國內的獨立游戲行業已經百花齊放,畫面和制作都趨向于精良,“沈陽竟然都有獨立游戲展會了,沒想到吧?”
在BtoB場館內,也有專設的獨立游戲展區——Steam坐鎮,多家國內外獨立游戲工作室匯集,專業玩家往來穿梭,熱鬧非凡。相比ChinaJoy Express,這里會更加全球化。
曾獲Indie Game Award最佳手機游戲的《去遠方》總制作人一罐鹽告訴我,主打情侶敘事玩法的《去遠方》可能也會在日本發行,“因為東亞文化圈的內核還是較為相近”。
聊起國內獨立游戲現狀,一罐鹽表示,“對于80后一代的游戲玩家和從業者來說,日本和美國才是游戲行業的傳統強國,很長一段時間里我們都處于學習與模仿的階段,但近十年國內游戲行業技術與創意的發展速度確實超乎想象,從今年在日本BitSummit展會上的獨立游戲作品來看,國內的獨立游戲不再是處在落后的一方了,以這個發展速度,超越只是時間的問題。”
不過,相比資金雄厚的大廠商,獨立游戲開發者可能會更常遇到資金周轉等問題,“解決方法就是接外包,什么都接,建模、動畫、程序……得先活下去才能做好的游戲。”張狄洋說。他還提到一次奇特的被投資經歷,“兩年前在路邊認識了一個玩寶可夢的哥們,聊了兩年后,大概覺得我靠譜,他說,‘你把項目做下去吧’,然后就給我投資了。”
這的確是一個創作者更為純真、熱愛也更為密集的行業。在眾多行業盛會中,除了文學節和電影節,我已經很少見到人們如此強調“愛”與“表達”,并對其意義深信不疑。
“我們喜歡游戲,所以就想做好它。”一罐鹽說。
在ChinaJoy,并非只有積極的聲音。
除了文章開頭所提到的玩家對周邊不滿外,BToB場館內,幾家服務商也面帶愁容,“甲方其實并沒有往年多,能達成的交易就更少了。這次主要就是來和以前合作過的客戶打個招呼,也不期待其他了。”
此外,行業內,有一句話也已經相傳多年, “ChinaJoy已經不是以前的ChinaJoy了。”
的確,ChinaJoy已經不只是游戲的展會了——廣汽、BYD、華為的新能源汽車展臺,比許多游戲廠商的展臺還要大。有人開玩笑形容車企在各大展會的超強存在感,“全球最大的車展是CES(國際消費類電子產品展覽會)。”
但這未嘗不是好事。當你能在ChinaJoy看到其他產品的展覽時,至少證明這些企業還相信游戲行業,并愿意為其買單。
需要承認的是,經濟發展進入周期,各行業都需要更加努力,但人們仍然相信游戲給人帶來的慰藉。7月底正值臺風季,上海的風大到快要把人吹跑。在我頂著大風往前走時,我看到身邊一波又一波的玩家也在向入口處走去。
所以,盡管唱衰、吐槽的聲音從未平息,但在這次ChinaJoy,我看到的更多是希望。
或許,在這個特殊時期,人們比從前的任何時刻都更需要連接。