文|眸娛?
全球毀滅,病毒入侵。躲避喪尸,收集物資,打造專屬的避難所,一步步在混亂的末世中生存下來。
作為開放世界游戲里最經典的賽道,末日題材時至今日仍舊飽受廣大玩家的喜愛。玩家在生存壓力的刺激下,想方設法找尋食物與水,來滿足自己最基本的生存需求并沉浸其中。
然而隨著《明日之后》《黎明覺醒》等末日題材手游泛濫,常規“開局一條狗,舉槍打喪尸”的故事漸漸失去吸引力。
“我現在殺完第一個喪尸,就知道后面要去撿物資、建房子。”有核心玩家吐槽游戲內容過于千篇一律。
在玩家逐漸對傳統喪尸故事脫敏后,游戲策劃內卷起了編新的鬼故事。
01 未來廢土、都市怪談,生存題材下還有哪些新故事
影視行業在末日題材創作上,低成本演喪尸變異,高成本拍外星入侵。
文娛不分家,在《流浪地球》帶火中國科幻電影后,中國移動游戲市場科幻題材品類立刻翻了一倍。根據伽馬數據《2023中國移動游戲品類發展研究報告》,科幻現在是第二大用戶關注的市場,2022年品類用戶規模達2.2億人,且市場長期處于產品空缺狀態。
后來者朝夕光年抓住了這一細分賽道,將“科幻”與“末世”結合,創作了字節跳動在游戲領域的最后一部作品《星球:重啟》。
新的故事下,角色不再退化至刀耕火種的年代,而是擁有先進生產技術生活在未來星球。在宣發環節,制作組試圖讓玩家理解,這是一個全新的題材,以期在人滿為患的傳統生存賽道里打出差異化效果。
為此,項目在編劇環節,邀請了王晉康、何夕、韓松四位中國科幻“四大天王”來鑄造游戲新的世界觀,力求打造了一個科幻世界求生的新故事。
但回歸到游戲上,玩家驚愕地發現,盡管自己已經有了2112年高度發展的生產技術,但面對的也是2112年高度惡化的星球環境。所以,玩家哪怕不用再傳統地斧頭掄大樹,也需要用“激光裂解器”來采集木材。斧頭的耐久,也變成了激光裂解器的電力。
包括對抗的危險也一樣。沒有了喪尸,但新出現了在廢土環境下孕育的異變生物。仔細想想,你會感覺這套模式很像是:
1級,我拿粗制石斧在砍河邊野生皮皮蝦;
2112級,我拿瓦坎達的振金激光斧在砍魔沼究極帝皇皮皮蝦。
在這一模式下,已有的科學邏輯依然生效,但角色身邊超自然的怪異事件卻也層出不窮。這就給了玩家一種反套路的新奇感:超自然現象就隱藏在平靜的日常中,你不知道它何時出現,也不知道它會以怎樣的面貌出現。
項目主策吳鏑在今年八月接受采訪時曾承認,目前一大努力方向就是讓怪談融入玩法,以形成更具差異化的游戲體驗。
例如有玩家想要在領地內裝監視器,在構思材料來源時,策劃重新設計了一個異物——一個行為特征和監視器很像的怪物,它的頭上像是一個監視器,在發現玩家后燈光會變紅,并向周邊怪物發出警告。
除了游戲策劃原創外,一些末日題材游戲也采取了直接在成熟IP上掘金的模式。例如初心游戲待上線的項目《我有一個末日安全屋》,在游戲海報上打出了“絕對零度,末日降臨”,玩法上基本采用了網文漫畫雙端爆火的IP作品《全球冰封:我打造了末日安全屋》的設定。網易另一款末日題材游戲《冰汽時代:最后的家園》,則是把steam年度前3的《冰汽時代》改編成了移動端游戲。
02 末日內卷,從玩法同質化開始
“睜眼就是打僵尸拿物資,閉眼就是分配物資建房子,游戲的玩法比996的工作還要穩定,這樣的游戲SOC游戲里一抓一大把,玩家憑什么要玩你的?”
據說這是某SOC項目組領導在題材研討會上的發言,具體來自于哪個項目已不可考。但在結果上,從前年開始,大預算旗艦產品必須要在題材上有所差異,要求能在藝術概念上先聲奪人。
以先前兩部作品為案例,《星球:重啟》結合了“未來廢土”概念與“科幻機甲”元素,營造了充滿想象力的未來求生主題;而《七日世界》則是以黑暗凋敝的場景加怪談氛圍,構建出一個詭異顛倒的世界。從目前揭示四種已知怪物設計上看,玩家可以很輕易地感知到平淡世界下暗涌的恐怖超自然現象。
游戲策劃木子曾參與過相關題材研討,她認為,求生題材最核心的“搜集物資”—“滿足生存需求”—“消耗物資”的循環不會改變,但其中玩家的體驗是可以隨題材變化而進行優化的。
木子補充道,其實“題材優化玩法”并不是一個新概念,只是對于項目而言,耗費資源較多,且具有一定風險性,所以一直沒有被擺上議題。但近些年末日賽道新游井噴,加之版號要求游戲必須進行長線運營,這才使得末日題材游戲玩法雷同的問題得到重視。
“游戲公司都希望自己的產品能在一個細分賽道上活得更久一點。”
這種題材帶出的差異化分為兩部分,前期主要是在美術和藝術設定上形成肉眼可見的差別,精準吸引更多目標用戶入坑;后期則會有一整套成熟的玩法體系與題材捆綁,真正在這一賽道上做出差異。
例如《星球:重啟》中,除了加入科幻題材最常見的機甲載具外,由于是未來武器的設定,能合理地在武器上加入當下射擊品類最火的“技能”概念,不同的武器有各自的專屬技能,豐富了對戰的趣味性。
而在《七日世界》中,需要尋找世界上的異常現象、事件、個體(也可以理解為《詭秘之主》中的封印物),并對其進行“收容”,這一需求也極其自然地能同“家園”系統進行綁定。你可以想象你的家園里堆滿了各種千奇百怪的異物,它們以各自的特殊能力為家園發展提供更多幫助。
末日題材兩大核心玩法,“求生”與“建造”都被覆蓋在優化的范圍內。不難發現,因題材變化,這些傳統玩法都涌現出重新設計、重新定義的可能。
03 創新容易落地難
開腦洞誰都能做到,將各個設計進行體系化的落地是最困難的。
眸娛了解到,在《七日世界》整個設計過程中,最有意思的部分是對詭異的異物進行想象設計,但最痛苦的部分就是設計出來后,思考如何把異物納入到游戲的整體體系內。
“異物要有特色,但玩法又必須回歸到既有的框架。”
此前因網文《道詭異仙》大火,有大量游戲Up主偽造該游戲實機演示視頻。也引得游戲策劃提議去做“中式克蘇魯”題材的求生游戲——以牛心村作為家園發展,有大量成熟的藝術設定可以直接引用。
但最終受限于無法為這套世界觀打造一套相匹配的玩法,項目沒有成立。
國內目前在末日題材創新上,大多采用了題材“大膽假設”,玩法“小心縫合”的創作模式。即可以在題材上允許有更多想象力,以在概念上形成差異。但在玩法上還是會謹慎選擇找市場上既有的玩法,套上題材的新皮進行縫合。
策劃木子解釋,這個量級的項目不可能完全采用原創的方式去創作。并且SOC游戲,每縫合進一個玩法,本身就是一種創新。
游戲需要新意,但落地到一個系統的玩法里,最終先考慮的還是整體的可行性。
“尤其是,當你在做的是一款要長線運營的多人在線游戲時,相比于創新,可能你更多的工作都是在解決創新所帶來的問題。”
這是游戲策劃內卷鬼故事的另一個答案。
從解決需求的角度考慮,編好一個鬼故事,已經是國內末日題材移動游戲性價比最高的創新了。