文|互聯網怪盜團
11月8日上午10時,騰訊天美工作室群研發的派對游戲《元夢之星》與全球最熱門的派對游戲《糖豆人:終極淘汰賽》,官宣了達成正版授權合作的消息。無論對于騰訊游戲,還是對于整個國內游戲行業而言,這都是一個重大事件。眾所周知,派對游戲是近年來在PC端和移動端都欣欣向榮、方興未艾的熱門賽道,而《糖豆人》是當前全球最熱門的派對游戲(可能沒有之一)。對于被寄予厚望的《元夢之星》而言,在預約階段就公布這個消息,無疑讓諸多玩家(包括我在內)有了更多的翹首盼望的理由。
《元夢之星》獲得《糖豆人》正版授權,到底意味著什么?不可否認,現階段的熱門國產派對游戲基本都受到了《糖豆人》的深刻影響和啟發,而作為唯一獲得《糖豆人》授權的手游,《元夢之星》可以在玩家心目中豎立起自己的“品類正統”地位。至于接下來,能否充分吸收前者的內容開發經驗,從而在整個派對品類實現破局,那就要看開發團隊的本事了。
除此之外,我更關心的是本次官宣正版授權的背后蘊含著什么。對于一個老玩家以及游戲行業觀察者而言,它至少具備三重含義。
首先,國內的派對游戲市場越做越大了,成為了整個行業的一條熱門賽道。官宣正版授權合作進一步加深了產品的豐富程度,這對于廣大玩家而言是好事。
其次,我對《元夢之星》更加期待了。雖然這款產品還沒上線,但我一直很期待它的玩法融合和UGC生態,獲得《糖豆人》的正版授權在上述兩個方面都加上了沉甸甸的砝碼。
第三,我對騰訊游戲的戰略方向認識的更加清晰了:它毫不吝惜在新興品類中投入精良的自研力量進行嘗試,而非某些人認為的“跟隨策略”。無論《元夢之星》是否成功,其探索意義都值得肯定。
先說第一條。派對游戲,在國外一直是個熱門品類,任天堂的《超級馬力歐派對》甚至是全球銷量最大的游戲之一(賣出近2000萬份)。可是在國內,因為文化、玩家接受度等原因,這個品類長期不溫不火。早在十多年前,脫胎于實體桌游的《三國殺》《狼人殺》等桌面卡牌游戲就在國內灑下了派對游戲的種子;2021年,騰訊通過Switch國行代理《超級馬力歐派對》,讓數以萬計的玩家得以親身領略這款經典產品的風采。然而,直到2020年《糖豆人:終極淘汰賽》橫空出世,才算真正引爆了派對游戲在國內的市場,讓這個品類“出圈”了。
《糖豆人》的走紅,主要是依托“綜藝真人秀”或曰“綜藝闖關型”玩法,就像一場永不落幕的“可以玩的真人闖關節目”,讓玩家親身參與其間。它擊中了國內玩家的心弦,也成為了國內一系列派對游戲的重要參照點,在派對游戲的發展歷程中留下了不可磨滅的痕跡。從這個角度看,《元夢之星》獲得《糖豆人》正版授權,具備深刻的標志性意義:后者第一次與國內數以億計的移動玩家直接接觸,能夠擦出什么樣的火花?讓我們拭目以待。
附帶說一句,雖然很多玩家將《糖豆人》視為“派對游戲的鼻祖”,但我還是希望大家不要忘記《三國殺》《火箭聯盟》《超級馬力歐派對》這些在派對游戲歷史上具備里程碑意義的大作。就像我們在討論MOBA時不能忽視當年的《魔獸爭霸》定制地圖,討論“戰術競技”玩法時不應忽視PUBG之前的H1Z1等FPS游戲一樣。吃水不忘挖井人,任何游戲賽道的突破,都是一系列創新逐漸累積的結果,而不是從天上掉下來的。
再說第二條。很多人可能會覺得《元夢之星》是一款跟風之作,是在派對游戲徹底火起來之后的“命題作文”而已。事實上,《元夢之星》早在今年1月中旬就拿到了版號,而《蛋仔派對》的異軍突起是今年春節檔的事情。考慮到騰訊自研游戲動輒3年以上的研發周期,以及最近兩三年國內游戲市場的客觀情況,《元夢之星》立項啟動很可能是去年上半年乃至前年的事情——這就決定了它絕不是什么“跟風之作”。
無論如何,《元夢之星》面對的是一個強手如林的派對游戲市場,想要打開出路,需要更多殺手锏和創新點。眾所周知,派對游戲最適合玩法融合和創新,而《元夢之星》最讓我期待的是它的FPS玩法,根據一些游戲媒體的說法,是天美內部專研FPS賽道的團隊操刀——天美此前研發過《逆戰》、《穿越火線手游》《使命召喚手游》等FPS游戲,堪稱國內首屈一指的“FPS大廠”。從上次測試的玩家實錄看,《元夢之星》的FPS玩法值得期待。當然,今后會不會推出更多差異化的休閑競技玩法,也是一個有趣的問題。
此外,《糖豆人》《蛋仔派對》的熱度能夠維持,離不開UGC社區貢獻的海量內容。《元夢之星》的特色在于第一個在移動端發布了基于虛幻(Unreal)引擎的UGC工具,在技術上應該與同類型的PC端頭部產品不相上下。結合騰訊的社交關系鏈,能不能創造“全民UGC”的神話,把《元夢之星》打造為一款有數千萬創作者、“包含一切玩法”的游戲?這就要看上線之后執行得怎么樣了。挑戰很大,但是希望也很大。
最后說第三條。很多人至今仍然認為,騰訊是一家“擅長跟隨策略”、“很少下場試錯”的游戲公司。有人甚至具體地提出,騰訊只會自主研發已經由市場驗證了的“共識性產品”,或者通過對外投資代理獲得優質產品,缺乏創新開拓的意愿。然而,近年來的事實證明恰恰相反,上述刻板印象沒有道理。
看看公開信息就知道,騰訊在游戲行業的投資并購行為主要發生在2021年下半年以前。例如,騰訊對《猛獸派對》開發商Recreate Games的投資就相當早,當時派對游戲在國內尚未真正“出圈”。最近兩年,騰訊的游戲投資主要集中于前瞻性品類和小眾垂類,“為了熱門產品而進行跟風投資”的現象并不存在。
與此同時,騰訊一直在用自家最精良的自研團隊,去進行新興品類的試錯。這些嘗試有成功、有不成功,有快、有慢。例如,2021年,自走棋賽道被廣泛認為沒有什么機會了,但當年上線的《金鏟鏟之戰》卻成為了這條賽道在移動端的登峰造極之作。2022年,脫胎于《逃離塔科夫》的“戰術博弈”玩法吸引了許多游戲廠商的注意,但是很多人都認為過于硬核受眾規模不大、在移動端實現太難;《暗區突圍》在外界不看好的情況下,長線取得了用戶端和商業化端的雙重突破。這些騰訊自研的“非共識性”產品,其探索精神是值得肯定的。
從最近兩年騰訊投入市場的新品看(無論是自研、聯合研發還是代理),騰訊游戲已經形成了各個層級、各個品類產品呈梯次結合的態勢。對于一些尚未在國內得到驗證,甚至在全球范圍內都尚未嶄露頭角的品類,騰訊敢于發布新品試錯;對于一些在國內已經初具規模、有熱門產品的賽道,騰訊發布的新品往往也經過了明顯的玩法或內容調整,帶有鮮明的差異化色彩。《元夢之星》只是上述戰略態勢的具體折射而已。
最后還是那句話:無論《元夢之星》未來上線后表現如何,只要有更多廠商愿意投入研發派對游戲,最大的受益者都是玩家本身。